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    Neues Spiel, Neues Glück

    By Web Pfleger 2 Jahren ago

    Ausgerechnet im Hightech- und Videospielzeitalter werden so viele Brettspiele erfunden wie nie zuvor. Die erfolgreichsten Entwickler sind jung, hip – und deutsch. Aber was ist das überhaupt: ein gutes Spiel?

    NEON Artikel 2015 Benjamin TeuberAm Anfang jedes Spiels steht eine Geschichte. Eine einsame Insel wird besiedelt. Eine Seuche droht die Menschheit auszulöschen. Solche Sachen. Ist die Geschichte gut, kommt der Geist ins Spiel, sagt Benjamin. Der Geist schaltet alle Handys aus, die Gedanken an den Job weg, der Geist macht, dass alle da sind. Die Spieleerfinder nennen das Immersion.

    Eine Altbauwohnung im Frankfurter Nordend: Rennrad im Flur, Klimmzugstange im Backsteindurchgang, Fotos von Freunden und Reisen. Hier wohnt kein Nerd, sondern eine Sportskanone mit gutem Einrichtungs-¬ und Kleidungsgeschmack. Benjamin bietet Kaffee an, geht zu einem Regal und zieht eine Schachtel heraus, unscheinbar und selbst gebastelt, mit einem Gummi drumherum. Es ist ein Prototyp. Man sieht Benjamin seinen Stolz an. Das Spiel heißt »Tumult Royal« und kommt gerade in die deutschen Geschäfte.

    Noch nie wurden so viele Gesellschaftsspiele erfunden wie heute: Achthundert bis tausend werden pro Jahr in Deutschland ver-öffentlicht. Spätestens seit das Silicon Valley »German board games« für sich entdeckt hat, sind altmodische Brettspiele auch bei uns wieder gefragt. Deutschland ist aber ohnehin eine Art »Spielicon Valley«. Hier gibt es die größten Messen, die umtriebigsten Erfinder, die renommiertesten Branchenpreise – das »Spiel des Jahres« oder das »Kennerspiel des Jahres«, den Oscar für Erwachsenenspiele.

    Begonnen hat das Revival mit Reid Hoffman, dem Mitgründer des Jobnetzwerks Linkedin. In seinem Buch »The Start¬ Up of You« erzählte er 2012, dass er mit Businesspartnern gerne »Die Siedler von Catan« spiele, weil das die Kommunikation und Kreativität fördere. »Catan« galt als das, was früher einmal Golf war: die Kontaktbörse der High Potentials. Seitdem stiegen die Verkaufszahlen für nicht elektronische Spiele in den USA und Gro߬ britannien um zwanzig bis vierzig Prozent pro Jahr. Bei Kickstarter wurde 2013 mehr Geld für Spielideen eingesammelt als für Videospielprojekte. In New York, London und Toronto eröffnen reihenweise Board¬Game¬Cafés. Und Supermodel Karlie Kloss postet ihre »Catan«¬Zwischenstände auf Instagram.

    Nur wenige Spieleerfinder können davon leben – trotz Boom

    »Echt, Karlie Kloss spielt auch ›Siedler‹? Ich wusste es nur von Mila Kunis.« Benjamins Gesicht, eh schon eines der freundlichsten auf diesem Planeten, hellt sich auf. Mit seinem Hollywoodlachen ist er so etwas wie der Posterboy der neuen Spieleerfinder. Der 30¬Jährige hat in London European Business studiert, in Tokio und Buenos Aires gearbeitet – doch dann gemerkt, dass ihn nichts glücklicher machen würde, als zu Hause in Hessen Spiele zu erfinden. Das liegt in der Familie.

    Benjamin Teuber von Catan erfand das Brettspiel Tumult Royal

    BENJAMIN TEUBER erfand das Spiel »Tumult Royal«, das gerade in die Geschäfte kommt. Sein Vater ist der Erfinder des Klassikers »Die Siedler von Catan«.

    Benjamins Vater heißt Klaus Teuber und ist der Erfinder der »Siedler von Catan« sowie von drei weiteren Spielen des Jahres. Nach dem weltweiten Erfolg von »Catan« gab er seinen Beruf als Zahntechniker auf und arbeitete als professioneller Spieleerfinder. Das können – trotz des gegenwärtigen Hypes – nur wenige. »Catan« wurde durch die vielen Erweiterungsboxen und den späten Erfolg in den USA so groß, dass Benjamins Bruder Guido sich entschied, das US ¬Geschäft zu managen, und Benjamin ebenfalls in die Firma einstieg. Bis heute hat sich »Catan« 22 Millionen Mal verkauft.

    Benjamins erstes eigenes Spiel, »Tumult Royal«, hat er gemeinsam mit seinem Vater entwickelt. Es basiert auf einer Idee, für die George Orwells Roman »Farm der Tiere« Pate stand. Eine Gruppe stürzt eine Diktatur, um später selbst zu einem ungerechten Regime zu werden. Das geht dann so: Ritter und Könige rauben das Volk aus; sind sie zu gierig, gibt es einen Aufstand, und die Gesellschaftsordnung kehrt sich um. Von der Ursprungsidee bis zum fertigen Prototyp vergingen Monate. Testspielen, analysieren, verbessern – Routine eines jeden Spieleerfinders. »Meistens poche ich darauf, dass wir noch mal Wahrscheinlichkeiten nachrechnen, und mein Vater sagt dann: ›Nee, lass uns lieber noch mal spielen, bis es sich richtig anfühlt‹«, erzählt Benjamin. Inzwischen hat er den Inhalt der Schachtel auf dem Tisch ausgebreitet: eine Drehzeigerscheibe, kleine Motivkarten, Tütchen mit bunten Holzsteinen. Alles sieht sehr nach 1992 aus.

    Die größte Konkurrenz für Brettspiele stellen natürlich Smartphone¬ oder Videospiele dar, weshalb die klassische Spielebranche versucht, auf diesen Zug aufzuspringen. Spieleverlage wie Kosmos oder Ravensburger bemü¬hen sich, das digitale und das analoge Spielen zu vereinen, aus Sorge, dass Kinder, die heute nicht mehr mit »Mikado« und »Mensch ärgere Dich nicht« sozialisiert werden, ohne Tablet, Spielkonsole und Smartphone gar nicht mehr erreicht werden können. Ravensburger hat daher mehrere »Hybridspiele« entwickelt, bei denen das Smartphone integraler Bestandteil ist. Bei »King Arthur« und »Ankunft der Microminds« etwa wird es in eine Halterung geklemmt, filmt von dort das Spielfeld und schaltet sich ins Spiel ein. Der Verlag macht bereits dreißig Prozent seines Umsatzes mit solchen Hybridspielen.

    »Technische Elemente können toll sein, wenn sie dem Spiel wirklich etwas hinzufügen«, sagt Benjamin. Er war als Teenager selbst exzessiver Gamer und machte nach seinem Studium ein Praktikum in einer Videospielfirma. Noch heute spielt er am Computer genauso gerne wie analog.

    SUSAN MCKINLEY ROSS

    SUSAN MCKINLEY ROSS ist eine US-amerikanische Spieleerfinderin. Ihr erstes Spiel, »Qwirkle«, gewann gleich den renommiertesten Branchenpreis: Es wurde als Spiel des Jahres 2011 ausgezeichnet. Bevor sie Spiele erfand, entwickelte die Kalifornierin Spielzeuge für Kinder.

    Auch die US¬Amerikanerin Susan McKinley Ross ist zwiegespalten, was Spiele mit technischen Erweiterungen angeht. Sie ist eine der wenigen weiblichen Spieleerfinderinnen. Von ihr stammt »Qwirkle«, das Spiel des Jahres 2011, bei dem Holzquader so angeordnet werden, dass sich Viererreihen aus gleichen Farben und Symbolen ergeben. Eine abstrakte, eher altmodische Spielidee. »Spielen hat für mich immer etwas Taktiles«, erzählt Susan, »das kommt wohl daher, dass ich zu Beginn meiner Karriere zunächst Kinderspielzeug entwickelt habe.« Dennoch denke sie bei vielen ihrer Ideen, das Spiel würde als App besser
    funktionieren. Susan wählt ihre Worte sorgsam, als wären es Spielsteine, bei denen sie prüft, ob sie auch wirklich zueinander passen. »Ich tausche mich viel mit meinem Mann aus, der Videospieldesigner ist.« Tatsächlich sind die Grenzen zwischen digitalem und analogem Spiel fließend geworden. Immer mehr Brettspiele kommen später als Videospiel heraus, fast jedes Spiel, auch »Qwirkle«, gibt es inzwischen als App. Andersherum werden Computerspiele immer häufiger auch als Brettspiel umgesetzt. Vor Kurzem ist in Deutschland etwa der Alien¬Klassiker »XCOM« als Brettspiel erschienen, für das man auch die zugehörige App braucht.

    Die Grenzen zwischen digitalem und analogem Spiel sind fließend

    Susan hat eine Erklärung dafür, dass Gesellschaftsspiele plötzlich wieder beliebt sind. »Wir Amerikaner befinden uns in einer Rezession. Da investieren die Leute lieber in ein Spiel, das sie mehrfach spielen können, als in einen Kinobesuch.«

    Was sie nicht sagt: Die Spiele sind auch einfach besser geworden. Die eher auf Wettbewerb und Aggression ausgerichtete amerikanische Tradition der Brettspiele (»Monopoly«) hat sich mit dem strategisch¬-erzählerischen Spiel aus Europa verbunden (»Carcassonne«, »Catan«). Die Folge ist eine kreative Blütezeit, die elegantere Mechaniken, Spielaufbauten ohne festes Brett und Spiele mit starker Sogwirkung hervorgebracht hat. Auch die Themen wurden, nun ja, erwachsener. Im Februar erschien etwa »Winter der Toten«, ein Spiel, bei dem eine Gruppe von Menschen um die knappen Ressourcen nach der Zombie¬Apokalypse kämpft. Und bei »Pandemie«, einem US¬Hit, muss man das Ausbrechen einer weltweiten Seuche verhindern.

    Der aktuelle Fantasy¬Boom verstärkt diese Entwicklung noch. Schon in den 80er Jahren ließen Enthusiasten in dem absurd komplexen Rollenspiel »Das Schwarze Auge« etwa Zwerge gegen Zyklopen kämpfen. Die Rollenspielszene war jedoch überschaubar und leicht eigenwillig. Man trug gern bodenlange schwarze Ledermäntel und traf sich in den Hinterzimmern verrauchter Kneipen. Heute aber versenken sich nicht mehr nur Goth¬Nerds in düstere Gegenwelten. Heute steht Fantasy für bestmögliche Unterhaltung. Nicht zufällig trägt eine der wichtigsten Fernsehserien der vergangenen Jahre – »Game of Thrones« – den Spielbegriff bereits im Titel.

    Zuletzt haben Videoplattformen die Szene beflügelt. Eine der höchsten Hürden zu den Spielen waren lange Zeit die seitenlangen, klein gedruckten Regelwerke. Doch heute gibt es zu fast jedem Spiel ein Erklärvideo. Star unter den Brettspiel¬Youtubern ist der USSchauspieler Wil Wheaton, den man aus »Star Trek« und »The Big Bang Theory« kennt. Seine Youtube¬Serie »Tabletop« wird pro Folge bis zu eine Million Mal geklickt.

    Susan McKinley Ross erzählt, wie sie auf die Idee für »Qwirkle« kam: »Wir hatten Freunde zu Gast, die totalen ›Scrabble‹¬Cracks. Ich habe sie den ganzen Abend beim Spielen beobachtet: Am meisten Freude hatten sie, wenn sie mit einem Zug gleich zwei Wörter bilden konnten. Das wurde zur Grundmechanik meines Spiels.« Anders als Benjamin Teuber glaubt sie, dass nicht die Geschichte, sondern die Mechanik eines Spiels am Anfang steht. Die Kalifornierin tüftelte an ihrer Idee, meldete sich bei einem Verlag – und stieß auf Begeisterung. Doch auch die Indieszene wächst: Wer heute eine gute Brettspielidee hat, kann einen Prototypen am 3D-Drucker herstellen, das Spiel bei Kickstarter finanzieren und es online vertreiben.

    VALENTIN RIEGER

    VALENTIN RIEGER hat gemeinsam mit seinem Freund Patrick Kuhlmann aus einer Feierlaune heraus das Spiel »Socialmatch« erfunden, ein interaktives Spiel, das Singles zusammenbringen soll. Sie verzichteten auf einen großen Spieleverlag und haben trotzdem Erfolg.

    Eine Fanbasis schaffen und sich erst dann an einen Verlag wenden – das ist auch der Plan von Valentin Rieger und Patrick Kuhlmann, den Erfindern von »Socialmatch«. Samstagabend, eine Kneipe in Nürnberg. Valentin, 28, rotblonde Strubbelhaare, wartet an einem langen Tisch. Gleich kommen neun Menschen, die sein Spiel spielen werden und dafür Geld bezahlen.

    Am Anfang des Spiels steht ein Gefühl, sagt er und erzählt von Silvester 2013. Er war damals gerade mit seinem Bachelorstudium fertig und besuchte seinen Kumpel Patrick in Berlin. Fünfzehn Leute waren da, die meisten kannten sich nicht. Dann packte einer »Uno« aus, ein anderer »Tabu«. »Bald hörte man schallendes Gelächter«, erinnert sich Valentin, »Fremde waren sich plötzlich nah.«

    Der eigentliche Grund für den Boom von Gesellschaftsspielen lässt sich vielleicht ganz leicht am Namen ablesen: Es geht ums Soziale. Womöglich erkennen wir erst im Jahr 2015 – weil wir den ganzen Tag auf Displays glotzen –, wie wertvoll es ist, mit Freunden um einen Tisch zu sitzen und zwei Stunden lang nichts anderes zu tun, als zu spielen und zu lachen. Oder, noch besser: mit Fremden, die schnell zu Freunden werden.
    Aus genau diesem Gefühl heraus entstand die Idee für das Start¬up von Valentin und Patrick: Wie wäre es, ein Spiel zu entwickeln, das Spaß macht und gleichzeitig als KennenlernEvent funktioniert? Ein Kneipenspiel für Leute, die neu in der Stadt sind, ein Angebot für Singles. Valentin und Patrick nannten das Spiel »Socialmatch«.

    Inzwischen sind die ersten Teilnehmer eingetroffen: Jana, 22, aus Herzogenaurach, die in Nürnberg arbeitet. Arnd, 28, ein blonder Lehrer, der sich gleich mal ein Bier bestellt. Neugierig schauen sie zu, wie Valentin eine Spielfläche aus Stoff ausbreitet (»abwaschbar, falls mal jemand was umschüttet«) und liebevoll gestaltete Figuren daraufsetzt, eine Prinzessin, einen Cowboy, einen Eisverkäufer. Über Monate haben sie das Spiel entwickelt und immer wieder getestet. Nebenbei ließen sie sich von zwei Kumpels eine Website bauen und bastelten Flyer für Bars und Kneipen. Im Dezember 2014, ein Jahr nach der ersten Idee, ging es los. Seitdem haben etwa zwanzig »Socialmatch« Veranstaltungen in ganz Deutschland stattgefunden, neben Berlin und Nürnberg, wo die Gründer selbst die Abende leiten, wird das Event auch in Hamburg, Hannover, Köln, Stuttgart, Heidelberg, Magdeburg und Mannheim angeboten.

    Ein Spiel, das Spaß macht und als Dating-Event funktioniert?
    Spiele Highscores

    »Das Spiel ist ein Mix aus verschiedenen Gesellschaftsspielen«, sagt Valentin. Quizfragen wechseln sich mit Actionelementen ab, wie man sie von »Tabu« oder »Activity« kennt.

    Manchmal muss man eine Aufgabe zusammen mit seinem Nachbarn lösen, manchmal raten, wie eine bestimmte Eigenschaft in der Gruppe verteilt ist: »Die Person rechts neben Ihnen träumt von einem Leben als a) beliebter Rockstar, b) unbekannter Millionär oder c) Weltreisender.« Oder: »Tippen Sie, wie viele in der Runde schon mal einen Dreier hatten.« Nach zehn Minuten merkt man, dass sich alle Spieler am Tisch wohlfühlen. Nach vierzig Minuten hat man den Eindruck, die Runde kennt sich seit Stunden. Nach neunzig Minuten schauen die anderen Gäste neugierig, was an dem langen Tisch wohl so lustig ist.

    Am Ende hat Sebastian es ein bisschen eilig, seine WG veranstaltet an diesem Abend noch eine Party. Kurzerhand lädt er alle Mitspieler dazu ein. Alle gucken etwas verdutzt. Echt jetzt? »Ja, kommt vorbei, das wird sicher lustig.« Handynummern werden ausgetauscht, Wegbeschreibungen notiert. Das Spiel hat gerade erst begonnen.

    QUELLE: NEON / TEXT: ANNABEL DILLIG / FOTO: ANDREW B. MYERS
    Categories:
      Deutsch, Spiele

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